En la página de Facebook del Museo Nacional de Antropología publican estas imágenes  de este  tablero de cazoletas africano y la información correspondiente que paso a copiar :

 El awalé o akong es un juego de mesa creado en África y se considera uno de los juegos de estrategia más antiguos de la humanidad. El juego es una metáfora agraria: Consiste en sembrar granos (las semillas que se utilizan como fichas), crear una reserva de granos y recoger la cosecha. La filosofía del awalé es: “Quien espere recibir, debe aprender a dar”...haced vuestro propio juego de awalé usando hueveras y semillas, aprended las reglas del juego que os dejamos a continuación y divertíos!

Reglas del juego:
El tablero del awalé consiste en 2 hileras de 6 casillas u hoyos cada una. Para algunos estudiosos este juego reproduce a escala la vida social del poblado en el que las dos hileras paralelas de chozas del mismo se corresponden con las hileras del tablero de juego.

Materiales
Un tablero de awalé (se puede construir con una huevera de 12, un cartón, etc.), 48 fichas (granos de café, judías, garbanzos, etc.).

Participantes
2 personas o 2 equipos.

Objetivo del juego
El juego consiste en sacar/obtener de las casillas del campo contrario el mayor número posible de semillas/fichas, ganando el que obtenga mayor número de ellas.

Filosofía del juego
El juego es una metáfora agraria: Consiste en sembrar granos (las semillas que se utilizan como fichas), crear una reserva de granos y recoger la cosecha. La filosofía del awalé es que para jugar no puedes ser egoísta. Uno de los principios de este juego es: “Quien espere recibir, debe aprender a dar.”

Reglas del juego:
Al inicio de la partida se colocan 4 semillas en cada uno de los 12 hoyos. Para ver en que campo (una de las filas de 6 hoyos) juega cada jugador y cual de ellos empieza, se echa a suertes.

El jugador que empieza elige uno de los hoyos de su campo y tiene que repartir su contenido en los otros hoyos de la siguiente manera: el reparto se empieza por el hoyo situado a la derecha del hoyo del que se han cogido las semillas y se continúa repartiendo en el sentido contrario a las agujas del reloj, poniendo solo una semilla en cada hoyo. Esta maniobra tendrá que repetirse cada vez que le toque su turno a cada jugador.


¿Cómo obtener semillas del campo contrario?

Si cuando se reparten las semillas de un hoyo, la última semilla del reparto cae en uno de los hoyos del adversario en los que hay 1 o 2 semillas, podrá recogerlas y las habrá ganado, llevándose en total, por tanto, 2 o 3 semillas (las que ya había más la que se ha puesto en el reparto). Además de ganar estas semillas, este jugador también se llevará las semillas de los hoyos inmediatamente anteriores, siempre que en estos haya también 2 o 3 semillas después de hacer el reparto.

¡Ten cuidado! porque si al hacer el reparto la última semilla cae en un hoyo de tu campo, aunque en éste haya 1 o 2 semillas no las ganarás, porque solo se pueden recoger y ganar las semillas en campo contrario. Cuando en un hoyo se acumulan 12 semillas o más, el jugador al que le toque su turno, estará obligado a repartir el contenido de ese hoyo en el resto de hoyos del tablero, dando la vuelta entera al mismo. Eso sí, en este reparto hay que dejar vacío (sin poner ninguna semilla) el hoyo desde el que se parte, es decir el hoyo del que hemos cogido las 12 o más semillas.

En el siguiente turno, este jugador podrá continuar jugando de manera normal. Si por una jugada, uno de los jugadores se queda con el campo vacío, el otro está obligado a poner
semillas en los hoyos del contrario, siguiendo el procedimiento habitual de reparto.

¿Cómo se gana y/o termina la partida?
Gana el jugador que se haya llevado mayor número de semillas durante el juego; pudiendo terminar este, por tanto, cuando un jugador tenga 25 semillas, es decir, una más de la mitad del total de 48 semillas con las que se juega. Habrá ocasiones en las que la partida se complique, finalizando el juego cuando los jugadores no pueden recoger más semillas en ninguno de los dos campos y se acaban las posibilidades de moverse por el tablero. En
este caso, cada jugador contará las semillas que ha recogido durante el juego y el que tenga más gana.

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